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2007年12月12日 (水)

Jiggleプラグイン

実は昨晩、「うまく動かないな~」という内容で一度記事を投稿したんですが、ロクにマニュアルも読んでいない状態で試していたので、少し無責任かと思い削除しました。

改めて、トライ。マニュアルも読みました。

Jiggleプラグインの簡単な説明をしておくと、柔らかいもの、例えば人間の脂肪が多い部分、女性の胸や、人の臀部などに対して慣性を与えて揺らすものです。別に人間でなくても使えます。

ぽざ道楽の zgockさんのサイトで拝見して以来、いつか試そうと思っていました。簡単な使い方の動画が zgockさんのサイトおよび HELLO CALLARAにあがっています。とても分かりやすいです。
まだ、β版で Windows版のみです。完成が楽しみ。

で、私がやりたかったのは、いわゆるアニメ調の髪の毛の揺れです。
昨晩失敗した理由は、使用したモデルのスケールがおかしくて、実際には動いているのに見た目分からないという状態だったようです。
まだ、この記事を書いている時点で、それぞれのジオメトリの内部スケールが影響するのか、アセンブルルームでのスケールが影響するのかが分かってません(これについては少し後述)。

まず、スケールを Poserフィギアと大体同じになる感じで拡大したら極めて少しですが揺れを確認できました。次にパラメータ、Wieight、Stretch、Taughness、Taugheness Falloff、Dampentingを色々といじって結果を確認してみました。
今一つ、Taughnessの挙動が良く分かりませんが、それ以外については文字通りです。ただ、単位が全て距離なのでイメージが沸きにくいです。

調整しても次の動画にあるような揺れが限界でしたが、とりあえず揺れました。
(右クリックの再生で再生してください(汗..、てか何をモデリングしてるんだ..)

髪とかスカートとかみたいな揺れには向いてないのかな?まだ色々試している段階なので結論は出てないけど。

バーテックスに揺れの重み付けをする方法は 2種類あって、Sphere等のオブジェクトでオブジェクトを包んで範囲付けする方法、もう一つは UVテンプレートを元に、グレースケールで重み付けをする方法です。後者はまだ試してません。1オブジェクトで UVが分かれてても問題ないのかな?

Jiggleの配布サイト、Sparrowhawke3Dさんの所には他にも面白そうなものがあるので、それらも試してみたいと思います。

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途中で書いた Carraraのスケールですが、これがモデルルームとアセンブルルームでリンクしていないのは、過去の記事のバンプマップのところでも少し触れています。

最近は、Carrara上でボーン付けを行わず、メタセコイアでボーン付け、mikoto→ mikotoToFBXで FBX化して Carraraに持っていっています。FBXの読み込みの際に、サイズの自動調整をするか否かのチェックボックスがあり、チェックするか、もしくはサイズを 0.0x倍しないと、とても巨大なオブジェクトとして取り込まれてしまいます。で、サイズを 0.0x倍して アセンブルルームに取り込むといい具合の大きさになるんですが、ジオメトリ部分のサイズを Transformで確認すると元の巨大なまま。今一つこの辺りの挙動がよく分かりません。

メタセコイアでキャラ物を作る時は、Poserに持って行けるように最終的にサイズ調整してます。たぶん、今よりさらに 1/25位小さくしないと FBX経由だとどこかで変な現象が起きそう。NLAの自動計算系で変な計算結果が出るのはこれのせいかもしれません。

いずれにしろ、検証してみようと思っています。

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» Jiggleでみくみく [ぽざ道楽blog]
くろぬこさんがJiggleで髪を揺らすのに挑戦されていて、 こちらも次作でやってみるつもりだったのでやってみる。 Loading... 設定として、Stretchをちょっと多め(0.32)、weightを少なめ(0.03)、... [続きを読む]

受信: 2007年12月20日 (木) 23時45分

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